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 RPG Maker-PC-Tool

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AutoreMessaggio
zell95
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zell95

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RPG Maker-PC-Tool Empty
MessaggioTitolo: RPG Maker-PC-Tool   RPG Maker-PC-Tool Empty2011-09-04, 02:51

Non è un vero e proprio videogioco, ma serve, come dice il nome, per creare dei Giochi di Ruolo.

Con questo programma (uscito in varie versioni, vedi sotto) è possibile, appunto, creare dei GDR impostando praticamente tutto quello che può servire (le informazioni riguardano RMXP, l'unico che sono riuscito a far girare):

Personaggi
È possibile impostare grafica di campo (charaset) e di battaglia (battler), linea di sviluppo delle statistiche, curva di sviluppo del livello, equipaggiamento iniziale, livello iniziale e massimo, nome e classe di ogni singolo personaggio.
Classi
È possibile impostare equipaggiamento utilizzabile, debolezze e resistenze elementali e status, abilità apprendibili e a quale livello, oltre che nome e posizione in battaglia (che influisce sull'effetto degli attacchi) di ogni singola classe
Abilità
È possibile impostare varie cose:
  • Nome
  • Icona, che apparirà accanto al nome
  • Descrizione, che apparirà sullo schermo quando l'abilità sarà selezionata
  • Bersaglio: Un alleato, tutti gli alleati, un nemico, tutti i nemici, un alleato KO, tutti gli alleati KO, Sè
  • Usabilità: Solo dal Menu, solo in battaglia, in entrambi o in nessun modo
  • Animazione di Lancio, che apparirà sul Battler di chi la usa
  • Animazione del Bersaglio, che apparirà dul Battler di chi ne viene colpito
  • SE di utilizzo da Menu: il suono che si sentirà se l'abilità è usata nel Menu
  • Evento Comune, l'evento richiamato dall'utilizzo dell'abilità
  • SP consumati: il consumo un SP dell'abilità
  • Danno: verrà tenuto conto in parte, calcolando anche la potenza di chi la lancia
  • Precisione: percentuale di riuscita della magia
  • Statistiche, che non so a cosa serva, anche se penso ad una variazione di statistiche... non so ancora se del lanciatore o del bersaglio.
  • Attributo: la caratteristica elementale della magia
  • Status: lo status inflitto o tolto dalla magia

Oggetti
È possibile impostare varie cose:
  • Nome
  • Icona, che apparirà accanto al nome
  • Descrizione, che apparirà sullo schermo quando l'oggetto sarà selezionato
  • Bersaglio: Un alleato, tutti gli alleati, un nemico, tutti i nemici, un alleato KO, tutti gli alleati KO, Sè
  • Usabilità: Solo dal Menu, solo in battaglia, in entrambi o in nessun modo
  • Animazione di Lancio, che apparirà sul Battler di chi la usa
  • Animazione del Bersaglio, che apparirà dul Battler di chi ne viene colpito
  • SE di utilizzo da Menu: il suono che si sentirà se l'abilità è usata nel Menu
  • Evento Comune, l'evento richiamato dall'utilizzo dell'abilità
  • Prezzo: il costo dell'oggetto
  • Consumabile: se l'oggetto viene consumato all'utilizzo o meno
  • Statistica base: quale statistica base viene modificata al bersaglio
  • Aumento: di quanto aumenta la statistica che viene modificata
  • Recupero % HP
  • Recupero HP
  • Recupero % MP
  • Recupero MP
  • Precisione: la possibilità di riuscita
  • Attributo: la caratteristica elementale della magia
  • Status: lo status inflitto o tolto dalla magia

Armi
È possibile impostare nome, icona, descrizione, animazioni (attaccante e difensore), prezzo, potenza di attacco e bonus sulle statistiche di chi la equipaggia, oltre che caratteristiche elementali o status.
Protezioni
È possibile impostare nome, icona, descrizione, tipo di protezione, status auto-inflitto, prezzo, difesa (fisicae magica) e bonus sulle statistiche di chi la equipaggia, oltre che difese elementali o status.
Mostri
È possibile impostare Nome, HP ed SP massimi, statistiche, Potenza d'attacco, animazione d'attacco (attaccante ed attaccato), XP e Monete ottenuti se battuto, oggetto rilasciato (tipo e probabilità), comportamento (abilità utilizzabili in determinate condizioni e con che priorità sulle altre), resistenze e debolezze elementali e status
Gruppi di Mostri
È possibile impostare il numero e tipo di mostri che si combatte, e impostare degli eventi di battaglia, oltre che testare la battaglia.
Status
È possibile impostare Nome, Animazione (continua finchè lo status non sparisce), eventuali restrizioni (magia inutilizzabile, attacca gli alleati, attacca indiscriminatamente i nemici, oppure non può agire), cambiamenti di statistiche, condizioni di recupero (fine battaglia, probabilità ogni turno, probabilità ogni volta che si subisce un attacco), relazione di status (se subendo questo ne vengono rimossi o aggiunti altri), e caratteristica elementale (che non so come funziona).
In più, c'è un riquadro nel quale è possibile impostare le seguenti caratteristiche:
  • Irresistibile: lo status va SEMPRE a segno
  • Linka ad HP=0: lo status si attiva con HP=0/se inflitto rende HP=0
  • Impossibile guadagnare XP: chi subisce questo status, finchè non curato, non può guadagnare XP
  • Impossibile Schivare: chi subisce questo status non può schivare i colpi nemici
  • Danno progressivo: chi subisce questo status subirà il 20% degli HP massimi di danno per turno

Animazioni
La parte dove ci si può sbizzarrire
È possibile creare da zero delle animazioni, con le seguenti funzioni:
  • Nome
  • File di animazioni (il file immagine che prenderà per i "pezzetti" di animazione)
  • Posizione (se in alto, al centro o in basso al Battler, oppure su tutto lo schermo)
  • Numero di Frame (ogni frame è composto da un insieme di "pezzetti")
  • Timer effetti (effetti sonori o flash colorati, su quale frame)

al centro della finestra c'è il riquadro con la visualizzazione dei frame, e accanto dei pulsanti:
  • Cambia Bersaglio (per cambiare l'immagine del bersaglio, per puro gusto estetico)
  • Incolla ultimo frame (per incollare tutti i "pezzetti" del frame precedente in questo)
  • Copia frames (per copiare una lista di frames)
  • Pulisci Frame (per svuotare il frame da tutti i "pezzetti")
  • Autocompleta (mai usato)
  • Modifica in massa (mai usato)
  • Shift Frames (mai usato)
  • Animazione se colpito (visualizza l'animazione, visualizzando suoni e Flash impostati come "Colpito" o "Entrambi")
  • Animazione se mancato (visualizza l'animazione, visualizzando suoni e Flash impostati come "Mancato" o "Entrambi")

Tileset
È possibile impostare il Nome, il file del Tileset (un'immagine costituita da una larghezza 8 tasselli da 32pixel ciascuno), fino a 7 caselle autolinkanti (delle caselle che cambiano l'aspetto in base a quante di uguali ce ne siano vicine e in quale posizione), l'immagine per lo sfondo, la nebbia in sovripressione e il background di battaglia per le battaglie che avvengono in una mappa con quel tileset
al centro della finestra si trova l'immagine del Tileset divisa in riquadri da 32pixel di lato, e sulla sinistra una serie di pulsanti:
  • Passabilità (imposta con X l'impossibilità a passare, mentre con O la possibilità; per la linea delle autotile c'è anche un quadrato, che indica che è possibile passare solo nelle prie caselle dall'alto nella zona dove è stato distribuito)
  • Direzione (automaticamente settata su "tutte" per le caselle con passabilità O oppure con il riquadro, mentre su "nessuna" per quelle con X; indica da quali delle 4 direzioni puoi arrivare sulla casella o andartene)
  • Priorità (indica la priorità di visualizzazione da 0 a 5; verrà visualizzato più in "alto" l'oggetto con maggior priorità, e gli altri sotto in ordine di priorità; i charaset sono impostati come 1 di default, quindi coprono la priorità 0, sono coperti dalle priorità 2,3,4,5 e, con la priorità 1, sono coperti per i primi 32 pixel dal basso, mentre gli altri no)
  • Casella oscurante (indica il fatto che la parte inferiore del charaset è oscurato dalla casella)
  • Counter (due eventi possono interagire anche con un'altra casella in mezzo, se questa è segnata "counter")
  • Terrain (inutile con la versione XP, con le altre serve per impostare gruppi di mostri diversi in base al numero del terreno)

Eventi Comuni
Rimando alla sezione Eventi; l'unica differenza da questi è il fatto che questi possono essere richiamati da altri eventi/abilità/oggetti; in questo modo è possibile fare in modo che non si debba scriverli ogni volta (per esempio l'evento per una taverna)
Sistema
Qui si impostano le cose di sistema: gruppo iniziale, nomi degli elementi, grafiche, suoni e nomi delle statistiche

questo era il resoconto del database.
oltre al database coi sono anche altre 2 cose essenziali, e 2 utili ma trascurabili:
Mappa(essenziale)
dove verranno messe le caselle del tileset, su tre strati differenti (in caso di uguaglianza di priorità tra oggetti, ha la priorità maggiore quello sullo strato più alto), e gli eventi.
Editor di Script(essenziale)
All'interno c'è una lista di script in linguaggio Ruby (inventato dai giapponesi per fare in modo che funzionino anche i loro caratteri in programmazione; è possibile tuttavia scrivere anche in solo linguaggio occidentale), essenziali per il funzionamento del gioco, ed è possibile aggiungerne altri per aggiungere funzioni al gioco.
Gestore Risorse(utile ma trascurabile)
serve per visualizzare/importare nuove immagini/suoni per il gioco.
Ascolta la musica(completamente trascurabile)
serve per ascoltare i brani musicali che faranno parte del gioco creato.

in più, devo anche spiegare gli eventi, ma lo farò in un altro post, perchè questo è lunghissimo XD

sempre vostro,
Zell Dincht AKA Federico Aldrin
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